Capítulo 6

HACIA UNA EDUCACIÓN TECNOLÓGICA: LA INCLUSIÓN Y DESARROLLO DE LA ROBÓTICA EDUCATIVA EN LAS AULAS

Jesús López Belmonte, María Natalia Campos Soto y Magdalena Ramos Navas-Parejo

Universidad de Granada

1. INTRODUCCIÓN.

La educación ha experimentarlo numerosos avances gracias a la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), apareciendo innovadores medios, herramientas espacios y enfoques para llevar a cabo la acción formativa, y respondiendo a las necesidades y requerimientos de una acción instructiva propia de una era digital.

ara favorecer la inclusión de las TIC y lograr un despliegue eficiente de las mismas, los expertos consideran que es muy importante que el colectivo docente disponga de adecuados niveles de competencia digital, para hacer un buen uso de la tecnología educativa desde una vertiente pedagógica.

2. LA ROBÓTICA EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.

Uno de los campos que ha adquirido un valor significativo es la robótica.

Partiendo de la definición de Mestres y Vives (2011), un robot es una máquina programable que puede llegar a imitar el comportamiento humano desde una perspectiva mecánica, cognitiva y con capacidad de decisión en función de su programación. Permite la adquisición y mejora de un conjunto de competencias tanto de índole educativa corno social, destacando el trabajo colaborativo, la competencia digital, la participación, el desarrollo de las emociones, la autonomía, la creatividad, la motivación, la atención, el interés, la resolución de problemas desde distintas perspectivas y la actitud crítica. Mejora y enriquece la acción formativa está siendo empleada principalmente de manera transversal a través del trabajo por proyectos, abriendo paso a la gamificación en el aula y favoreciendo las experiencias de aprendizaje, la ayuda al docente, así corno un aprendizaje desde diferentes campos de conocimiento yfacilitando la adquisición de competencias clave.

La integración de la robótica al proceso de enseñanza y aprendizaje puede llevarse a cabo desde diferentes ópticas:

Objeto de aprendizaje -Medio de aprendizaje: la robótica se centra en construir y programar robots, siendo los principales enfoques que hoy en día confluyen en los espacios de aprendizaje.

Apoyo en el aprendizaje: recurso para fomentar a resolución de problemas mediante la indagación de los estudiantes

Se potencia el trabajo multidisciplinar, y la adquisición de destrezas relevantes de la era digital

En la robótica educativa intervienen:

- Imaginación: es la primera fase y se focaliza en la creatividad de los discentes para poner solución a un determinado problema.

- Diseño: consiste en realizar un boceto de lo que será la máquina en concreto. En este proceso las ideas de los estudiantes se plasman sobre el papel.

-Construcción: en esta fase las ideas plasmadas en el diseño se convierten en realidad, se basa en un proceso manipulativo y de ensamblaje de los distintos componentes que van a dar forma al robot.

- Programación: es la última fase y consiste en integrar una serie ele órdenes para que el robot actúe en consecuencia según lo que perciba del entorno.

2. 1. La programación en el campo de la robótica educativa

La programación es concebida corno una prolongación de acciones cotidianas, habilitando para solucionar problemas desde la creatividad y la colaboración.

Tipos:

Programación por trazos

Es considerado el tipo de programación más básica. Es la más idónea para iniciar a los estudiantes en el mundo de la programación educativa.

Consiste en realizar trazos con el dedo o ratón en la app correspondiente para que el robot imite tales movimientos.

Programación por bloques

Es un segundo nivel de programación robótica. Consiste en añadir, configurar y ensamblar distintos tipos de bloques. Estos, en función de su tipología, permiten realizar distintas funciones! movimientos y acciones en el robot.

Programación por código

Es considerado el tipo de programación más complejo. Se requiere del conocimiento en lenguajes de programación ya que un simple error u omisión de un símbolo puede afectar a toda la programación, dificultando de tal manera la actuación del robot.

2.2. Elementos fundamentales de la robótica

Un robot abarca principalmente los siguientes elementos:

Sensores: Este hardware se encarga de captar los estímulos del entorno.

Actuadores: Estos componentes permiten realizar las acciones físicas del robot.

Procesadores: Es el hardware que integra la parte lógica del robot, es decir, su programación.

Sofware: Es la aplicación o programa informático utilizado para programar las distintas acciones a realizar por el robot.

3. RECURSOS PARA ROBOTIZAR LOS ESPACIOS DE APRENDIZAJE.

Recursos tanto robóticos como aplicaciones informáticas con el propósito de recomendar diversas propuestas para favorecer la inclusión de la robótica en los espacios de aprendizaje.

Propuestas de robots educativos.

BEE-BOT: Robot especialmente indicado para trabajar la lateralidad y el lenguaje espacial. Está indicado para alumnos entre 3 y 7 años de edad.

Para ampliar información

WEDO 2.0: Es un robot adecuado para alumnos con edades entre los 8-10 años. Con él se podrá trabajar habilidades corno la programación básica, el trabajo colaborativo, la creatividad y la resolución de problemas. .

GONLER: Robot para trabajar con alumnos mayores de 8años. Se utiliza para trabajar las expresiones y emociones de los estudiantes y el propio robot de manera recíproca.

Para ampliar información

SPHERO OLLIE: Este robar se caracteriza por su gran movilidad y velocidad. Está pensado para trabajar la psicomotricidad y la actividad física. Este robot está recomendado para estudiantes él partir de 10 años de edad.

Aplicaciones:para poder llevar a cabo prácticas educativas en las que se trabaje la programación robótica

SCRATCH

Permite realizar una programación básica. Su interfaz es muy intuitiva. Posibilita a los estudiantes dar sus primeros pasos en el mundo de la robótica, fomentando la creatividad y el pensamiento lógico. Recomendado para estudiantes entre 6-7 años.

TYNKER

Esta aplicación permite realizar una programación intuitiva. Resolver puzles, construir juegos, así como controlar robots y drones. Se basa en una programación por bloques. Permite crear personajes, videojuegos con los que interactuar. Recomendado para estudiantes entre 9-11años.

BITBLOQ

Esta aplicación está desarrollada para llevar a cabo una programación por bloques. No solo permite crear un proyecto sino además poder compartirlo con otros miembros de la comunidad, favoreciendo la difusión de los trabajos y las interacciones con otros usuarios. Se recomienda su uso a partir de los 12 años bajo la supervisión de un adulto.

GAZEBO

Se trata de una aplicación muy completa, por lo que supone un extra de complejidad. Está indicada para estudiantes que ya han dado sus primeros pasos en la programación y disponen de conocimientos más avanzados en ella. Entre sus funciones más destacadas se encuentran el diseño, la creación y el control de robots. Así como la confección de algoritmos.

4. EXPERIENCIAS SOBRE ROBÓTICA EDUCATIVA.

En la red se encuentran numerosas propuestas y experiencias educativas llevadas a cabo para implantar y trabajar la robótica desde diferentes perspectivas. En la tabla se presenta una recopilación de las experiencias más destacadas en este campo.

5. CONCLUSIONES.

La implantación de las TIC en el campo de la educación es una realidad, siendo la robótica uno de los ámbitos más destacados en el aprendizaje, existiendo robots educativos para todas las edades. Asimismo, las aplicaciones para programar dichos robots han emergido en los últimos años, surgiendo gran variedad de softwarepara aprender programación de manera sencilla e intuitiva, sin tener que disponer de grandes conocimientos ni destrezas digitales.

Tanto la educación del presente corno las nuevas generaciones de estudiantes demandan un proceso de enseñanza y aprendizaje mediado por este tipo de innovaciones educativas, que suponen un alto componente motivacional a la vez que fomentan la colaboración, la creatividad, la búsqueda de soluciones y la resolución de problemas, además de propiciar un pensamiento crítico y de respeto hacia el prójimo,

La robótica -generalmente·- está siendo de forma transversal y en algunos casos corno asignatura específica. Apesar de ello, se demanda un mayor grado de inclusión en el currículo. Tanto los educadores en activo como los futuros docentes deben promover prácticas innovadoras mediante el uso de robots y aplicaciones para aprender a programar siendo esta última acción de gran relevancia en nuestros días y en un futuro próximo.

· PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA TRABAJAR EN EL AULA.

Una vez analizado el estado de la cuestión sobre la robótica educativa, te proponemos la realización de las siguientes actividades. Es importante que justifiques cada una de tus respuestas.

1. ¿En qué materia utilizarías la robótica?

2. ¿Cuáles son las potencialidades y debilidades de la inclusión de la robótica en los espacios de aprendizaje?

3. ¿Conoces alguna experiencia educativa mediada por la robótica? En caso negativo, haz una búsqueda en Internet y relata en que ha consistido el proyecto.

4. Diseña una sesión en la que utilices la robótica como estrategia de aprendizaje.

5. Realiza una tabla en la que reflejes los distintos cursos de Educación Primaria, el recurso robótico a emplear en cada uno de ellos y la actividad a realizar por los estudiantes.

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