Capítulo 7

MOBILE LEARNINTG EN LOS GRADOS UNIVERSITARIOS DE EDUCACIÓN: EXPERIENCIAS DE APLICACIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL AULA.

Inmaculada Aznar Díaz, José María Romero Rodríguez y Gerardo González García

Universidad de Granada

  1. INTRODUCCIÓN

El uso de los dispositivos móviles cada vez es más frecuente entre la población estudiantil. La generación posmilenial ( 1994 y 2010) se caracteriza por no concebir un mundo sin Wi-Fi, You Tube o Instagram, son capaces de utilizar varios dispositivos a la vez y comparten aspectos de su vida diaria en las redes sociales.

Entre las metodologías que promueven un aprendizaje activo y conectado a las exigencias de los estudiantes del siglo XXI se encuentra el mobile learning, que hace referencia a la utilización de los dispositivos móviles (smartphones, tablets u ordenadores portátiles) para llevar a cabo el proceso de enseñanza-

Sus características son: (i) ubicuidad, posibilidad de poder consultarlo en cualquier momento y lugar (movilidad física); (ii) trabajo cooperativo, cooperación entre compañeros en las rareas (movilidad social); iii) multiplicidad, de opciones, recursos y posibilidades a través de los dispositivos móviles (movilidad tecnológica) y; (iv) autorregulación, haciendo referencia a la autonomía que tiene el estudiante para la realización de las actividades.

Ventajas:

- No entiende de límites espacio- temporales para que el aprendizaje suceda.

- Mejora la motivación y crea una actitud favorable hacia el aprendizaje.

- El estudiante adquiere un papel protagonista en su propio aprendizaje (aprendizaje significativo).

- Favorece la cooperación} el intercambio de experiencias y la comunicación bidireccional y horizontal.

- Gran cantidad de recursos y aplicaciones móviles (apps).

La realidad aumentada (RA) se caracteriza por combinar elementos del mundo real con elementos virtuales (Moreno, Leiva y Matas,(2016). De esta forma, aparece en la pantalla de nuestro terminal una serie de elementos ficticios que ayudan a comprender un contexto, estudiar animales, plantas o partes del cuerpo humano.

En cambio, la realidad virtual (RV) es "aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor, sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y en 360 grados). El dispositivo visual más utilizado en educación son las "Cardboard" de Google, que permiten romper las barreras de espacio y tiempo y transportar a los usuarios él épocas anteriores o a cualquier lugar del mundo con la finalidad de desarrollar un aprendizaje significativo y experiencial.

Otro recurso en el mobile learning, son los códigos QR, los cuales permiten codificar una imagen, texto o video en un código que puede ser leído con el dispositivo móvil (Romero y Rodríguez-García, 2017). La información que contienen estos códigos puede ser estática o dinámica.

Experiencia llevada a cabo con dispositivos móviles en el grado de Educación Primaria, cuyo principal objetivo fue mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje él partir de la aplicación de una metodología basada en el mobile learning.

  1. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA.

La experiencia se desarrolló en el grado de Educación Primaria durante el curso académico 2018-2019. En ella participaron los estudiantes de dos grupos distintos de la materia recursos didácticos y tecnológicos aplicados a la Educación Primaria, Esta materia se imparte en el grado de Educación Primaria de la Universidad de Granada, en segundo año y en el primer semestre. Los estudiantes destacaron en su mayoría, que no tenían experiencia previa con Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). En base a ello, se diseñó una propuesta de actividades con dispositivos móviles para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y la experiencia de los estudiantes respecto al uso de la tecnología. Se recogen cinco actividades concretas donde se pusieron de manifiesto los dispositivos móviles corno herramienta principal. Las tres primeras se relacionan con la gamificación) las dos últimas, con la tecnología de realidad aumentada.

· Gamificación a través de apps.

Se denomina gamificación a la utilización de un recurso lúdico, que. no tiene intencionalidad didáctica, en contextos formales de educación. El docente es quien debe seleccionar previamente el tipo de aplicación y adaptarla al contenido que se pretende impartir,

En base a ello, la primera de las actividades se realizó con la app ClassDojo. Esta app permite crear una clase virtual en la que accede el alumnado y puede enviar cierras tareas. Además, las familias tienen acceso para ver las calificaciones de sus hijos y su desarrollo. El objetivo de implementar esta actividad fue experimentar un modelo de clase virtual que pudiera aplicarse en un futuro para mejorar la interacción con las familias.

Por su parte, la segunda actividad se relacionó con el establecimiento de una escape room digital. La escape room es un juego de aventura, tanto físico como mental, que se ambienta en una habitación donde los participantes están encerrados y deben resolver una serie de enigmas para poder escapar durante un tiempo determinado. En ella, se generan cuatro elementos clave: reto, trabajo en equipo, resolución de enigmas y la temporización,

. Hubieron tres fases de secuenciación en la escape room:

- Fase de búsqueda: fueron escondidos cinco códigos QR que tuvieron que ser buscados por el aula. Cada código tenía asignada una llave, a modo de ejemplo el código 1 era la llave l.

- Fase de resolución de enigmas: cada código QR llevaba asociado un enigma que tuvo que ser resuelto para adivinar el concepto encriptado.

- Fase de autoevaluación: cada concepto tuvo que introducirse, en orden, en un Kahoot!

Se utilizaron los dispositivos móviles como herramienta vehicular para descodificar los códigos QR y participar en el Kahoot! Por último, la tercera actividad, recogió elementos audiovisuales con la codificación de códigos QR. Se realizaron vídeos con la herramienta Powtoon sobre un contenido específico de una asignatura del currículum de Educación Primaria.

La confección de los videos fue de modo grupal y al finalizarlos debían codificarlos en códigos QR. El objetivo fue compartir la información entre roda el grupo. Para ello, los códigos QR fueron impresos y situados en las paredes del aula para que cada persona pudiera escanear el código correspondiente al tema que más interés le suscitara.

· Realidad aumentada

La RA permite proporcionar a los estudiantes un aprendizaje experiencial, puesto que los objetos se pueden visualizar en primera persona. En base a ello se les propuso a los estudiantes que descargaran la app HP Reveal (antigua AURASMA). La aplicación permite codificar imágenes y vídeos en elementos cotidianos. De modo que puede codificarse una imagen del sistema solar sobre una goma de borrar o un dibujo elaborado sobre el sol. Esto facilita la visualización de fenómenos reales a partir ele figuras relacionadas con la temática. Así pues, los estudiantes tuvieron que codificar dos imágenes y un vídeo sobre un tema del currículum de Educación Primaria en elementos reales que estuvieran relacionados Por ejemplo, un sol real sobre un sol de dibujo; el ciclo del agua sobre una imagen de un río; o las estaciones sobre una hoja.

Tras la toma de contacto con la RA, se utilizaron otras dos apps que permiten dar vida a los dibujos: Chromville y Quiver. Estas apps llevan asociadas una serie de fichas para trabajar en el aula. El estudiante puede dar color a ellas y al escanearlas con la app cobran vida, convirtiéndose en figuras 3D (figura 6). En el caso de Chromville y Quiver. Estas apps llevan asociadas una serie de variantes para trabajar en el aula. El estudiante puede dar color a ellas y al escanearlas conla app cobran vida, convirtiéndose en figuras 3D. En el caso de Chromville, tiene varias variantes, entre las que se encuentra Chromville Science que recoge fichas de dibujos relacionados con la ciencia

3. RESULTADOS

Tras la aplicación de las distintas actividades y la finalización de la asignatura, se pidió a los estudiantes, que valoraran la experiencia docente. Además, se les solicitó que describieran el uso de los dispositivos móviles en la educación con una sola palabra. Esto fue recogido en dos nubes de palabras, donde los conceptos de mayor tamaño son los que se repitieron más veces. Se confeccionó una nube por cada uno de los grupos de estudiantes. En la primera nube destacan las palabras innovación, uso responsable, cooperación, gamificación. En cambio, en la segunda nube resaltan los conceptos de: tecnología, aprendizaje, avance e innovación.

La valoración final la realizaron en base a la experiencia vivida en la materia

Se hizo una mención mayoritaria a la escape room como herramienta de innovación docente, muy por encima de otros contenidos impartidos. Por lo que es un recurso muy aceptado por el alumnado y con un gran componente motivacional.

4. CONCLUSIONES

Distintos estudios han comprobado la eficacia de los dispositivos móviles en la etapa de educación superior, confirmando que aumentan el rendimiento académico de los. Los resultados obtenidos tras la experiencia corroboran estos hechos, puesto que el alumnado se mostró satisfecho con el uso de los dispositivos móviles y mejoró su acritud hacia la materia.

Deben implementarse medidas preventivas ante un mal uso adictivo, para evitar comportamientos que afectan directamente a la salud personal, entre los que se encuentran:

  • Ansiedad
  • Depresión.
  • Estrés.
  • Baja autoestima.
  • Baja actividad física.
  • Bajo autocontrol.
  • Bajo rendimiento académico.

A la hora de implementar cualquier actividad tecnológica se pueden tener en cuenta el tipo de variables negativas que influyen y cómo evitarlas. Por su parte, las apps utilizadas engloban distintos aspectos clave de la competencia digital docente. A través de estas actividades se han desarrollado las áreas de:

• Información y alfabetización informacional: la búsqueda de información a través del dispositivo móvil era un elemento transversal en todas las actividades realizadas en el aula.

• Comunicación y colaboración: la app ClassDojo permitió establecer un canal interno de comunicación entre los miembros del equipo. También facilitó el intercambio de material audiovisual.

• Creación de contenido digital: los estudiantes tuvieron la posibilidad de crear nuevo contenido digital con realidad aumentada y con la confección de vídeos en Powtoon. En esta última actividad, tuvieron que codificar los vídeos en códigos QR. Por lo que se creó nuevo contenido y se reelaboró el existente.

• Resolución de problemas: durante la puesta en práctica de la escape room los estudiantes se enfrentaron a diferentes enigmas que tenían que ser resueltos.

En cuanto a las nubes de palabras, los estudiantes asocian la aplicación de los dispositivos móviles con términos positivos como innovación, cooperación y aprendizaje. Esto deriva en el hecho de que existe una conciencia colectiva sobre que los dispositivos móviles son herramientas que facilitan el aprendizaje. A pesar de ello, hay un término recogido en la primera nube que es "imposible". Por lo que algunos estudiantes aún se muestran incrédulos en la aplicabilidad de los dispositivos móviles de forma generalizada en la educación.

Por último, la escape room fue la actividad más relevante para los estudiantes, positiva y motivadora.

En suma, esta experiencia puso de manifiesto la relevancia del uso de la tecnología, a la vez que se alertaron de algunos de los riesgos asociados a ella. Los estudiantes se involucraron en la materia, en su dinámica y en base a ello, se obtuvieron unos resultados satisfactorios.

5. PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA TRABAJAR EN EL AULA

1. Elabora un vídeo con Powtoon, sobre un contenido específico de una asignatura de Educación Primaria y selecciona el curso. Al finalizar codifica el vídeo en un Código QR e imprímelo para compartirlo con los compañeros en clase. Ejemplo. Contenido: el reino animal. Vertebrados; Asignatura: Ciencias sociales; Curso: Sexto de Primaria. Tutorial de Powtoon: Esta actividad puede realizarse de modo individual o grupal.

2. Crea una clase con ClassDojo(actividad grupal). Para ello: i) Descargar la app ; (ii) Crea una cuenta como docente (solo un miembro del grupo); (iii) agrega una clase con el nombre del grupo.

En la clase debéis estar todos los componentes del grupo, solo uno tiene que crear la clase. Los demás miembros tenéis que entrar a la clase como coprofesores (son los que pueden editar), uno como estudiante y otro como padre.

La tarea consiste en diseñar una clase en base a un curso de Educación Primaria y una asignatura, donde:

  • Tenéis que añadir 15 alumnos ficticios.
  • Crear un mínimo de 2 grupos.
  • 10 comportamiento s positivos relacionad os con la asignatura.
  • 10 comportamientos "needs work" relacionados con la asignatura.
  • Asigna comportamientos positivos y "needs work" a los alumnos.
  • Sube una foro del aula.
  • Edita el icono de la clase relacionándolo con la materia.

3. Creación de un blog de clase disponible para dispositivos móviles.

Descarga la app HP Reveal y Codifica 3 auras relacionadas con una asignatura del currículum de Educación Primaria, 2 de ellas tienen que ser imágenes y 1 un vídeo corto donde se explique un contenido concreto. Esta actividad puede realizarse de modo individual o grupal.

4. Creación de un blog de clase disponible para dispositivos móviles.

Supongamos que eres un docente que imparte una materia concreta y tiene su blog con contenidos y materiales. El diseño es libre y el contenido también, aunque es obligatorio añadir:

  • Desarrollo de los contenidos de un bloque de una asignatura del currículum de Educación Primaria (consultar Real Decreto 126/201 4, de 28 de febrero).
  • Actividades para el alumnado en relación a los contenidos (se recomienda añadir recursos innovadores como realidad aumentada, códigos QR, escape room , apps . . .) Aproximadamente 5-6 actividades.

Esta actividad puede realizarse de modo individual o grupal.

5. Control parental.

Descarga una app de control parental entre las siguientes: "Qustodio", "Farnily Link" de Google o "Kapersky Safe",

Una vez descargada, la tarea consisten en:

  • Limitar el acceso a un contenido inapropiado para la edad escolar de Educación Primaria.
  • Limita r el tiempo de uso de un dispositivo.
  • Realizar un seguimiento de la actividad realizada en el dispositivo.

Para constatar la realización de la tarea adjunta un pantallazo por cada sub-tarea en el documento de entrega.

Esta actividad puede realizarse de modo individual o grupal.

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