Capítulo 8

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA PARA EL AULA DEL SIGLO XXI

Antonio Manuel Rodríguez-García, Jesús López Belmonte y Carmen Rodríguez Jiménez

Universidad de Granada

1. INTRODUCCIÓN

La implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) conllevó una remodelación estructural del sistema educativo superior. Entre sus principales implicaciones a la práctica educativa, la convergencia supuso una reestructuración del modo de concebir la enseñanza, así como el proceso de aprendizaje. Una apuesta metodológica caracterizada por el empleo de metodologías activas, el desarrollo de competencias y capacidades de aprendizaje.

La Universidad ha contribuido progresivamente hacia el crecimiento de metodologías formativas online o semipresenciales, y ha simplificado el intercambio de información, de conocimiento, experiencia y vivencias de aprendizaje, el progreso de la inteligencia artificial, la creación de nuevas herramientas didácticas que hacen uso de la realidad aumentada, la impresión de objetos tridimensionales, la robótica educativa, la gamificación, entre muchas otras.

La gamificación es una estrategia didáctica cuyo objetivo reside en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito. Su finalidad principal reside en conseguir mejores resultados a través de un aprendizaje lúdico y especialmente motivador, y se ha convenido en una de las estrategias didácticas que mayor atención ha adquirido debido en gran parte a la proliferación y universalización de la tecnología digital y los continuos avances e innovaciones en este campo.

2. APORTES DE LA GAMIFICACIÓN A LA DOCENCIA. ASPECTOS

A TENER EN CONSIDERACIÓN

• La gamificación hace que el usuario se evada de la realidad y se implique más en aquello que se pide en un momento dado (objetivo de aprendizaje).

• La gamificación posibilita la creación de un mundo nuevo según los parámetros que nosotros establezcamos.

• La gamificación proporciona el ejercicio de la actividad física y/o mental.

• A su vez; permite estar en contacto con otras personas, cooperar y trabajar de manera colaborativa.

• Permite el afrontamiento a retos y la mejora de habilidades para la resolución de problemas y, en cierto modo, da posibilidad de independencia.

• Posibilita, en definitiva, llegar a un objetivo de forma lúdica que de otra forma quizás hubiese sido más difícil de conseguir.

En este sentido, a continuación, se exponen los principales métodos de recompensa utilizados, así como los distintos componentes y recursos que se deben tomar en consideración para diseñar nuestra propia experiencia de gamificacion.

· Análisis de componentes de la gamificación.

Una de las primeras clasificaciones de los elementos de la gamificación se encuentra en los aportes de Werbach (2012), quien propone tres partes básicas a tener en cuenta para gamificar el aula.

En la misma línea siguen las aportaciones de Barrientos-Bueno(2016), que divide los elementos de la gamificación en torno a tres componentes y que son los más tenidos en cuenta en la investigación actual (Ortiz-Colon, Jordán y Agreda, 2018):

• Dinámica: narrativa, progresión, restricciones, emociones, interacción social, desafíos, elementos aleatorios, competición, feedback, recompensas, obtención de recursos, transacciones, turnos o cooperación entre jugadores.

• Mecánica: logros, avatares, insignias, desafíos, colección de logros o insignias, combate o contenido desbloqueado,

• Componentes: clasificaciones, niveles, puntos, búsquedas/aventuras, gráficas sociales, equipos, regalos.

En este sentido, destacan nueve elementos del juego a tener en cuenta a la hora de gamificar nuestra aula (Díaz y Troyano, 2013), tales como:

1. La base del juego: otorga la posibilidad de jugar, aprender, consumir información de lo que se desee transmitir, así como también la oportunidad para resolver retos. A su vez, habría que destacar el establecimiento de unas normas para jugar, la posibilidad de interactividad y la retroalimentación o feedback

2. Mecánica: incorporación al juego de niveles, insignias a modo de recompensas. Con ello se fomenta el deseo de superación, al mismo tiempo que se van consiguiendo logros de aprendizaje.

3. Estética: se debe usar un enromo llamativo y gratificante para la vista de los jugadores/estudiantes.

4. Idea del juego: se debe tener claro el objetivo que se pretende conseguir así como las habilidades y conocimientos que se quieran trabajar y/o desarrollar.

5. Conexión juego-jugador: se ha de buscar un compromiso entre el jugador y el juego. Ello puede facilitarse a través del atractivo que le suponga al estudiante, así como para saber qué hacer en cada momento, y así evitar la frustración.

6. Jugadores: se ha de tornar en consideración e! perfil de jugadores al que va dirigida la estrategia didáctica: los diferentes roles que se deseen crear, entre otros.

7. Motivación: son diversos los estudios que muestran la predisposición positiva de una persona hacia el juego. De este modo, pueden concebirse como una estrategia altamente motivadora para los estudiantes. Sinembargo, para que esa motivación sea constante, los retos o desafíos no conviene hacerlos demasiado sencillos (puede generar aburrimiento) ni muy complicados (puede provocar frustración al estudiante), pues en ambos casos se corre e! peligro de que el estudiante pierda el interés.

8. Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego, tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo.

9. Resolución de problemas: el objetivo final de! juego puede entenderse de esta manera, es decir, llegar a la meta, resolver el problema o la incógnita, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.

2.2. ¿CÓMO SE RECOMPENSA AL ESTUDIANTE A TRAVÉS DE ESTA ESTRATEGIA?

1. Sistema de puntuación: consiste básicamente, en la acumulación de puntos o pérdida de los mismos por mostrar un determinado comportamiento, tener o no las tareas realizadas, o cualquier acción que queramos diseñar al efecto. En este sentido, se ofrece un valor cuantitativo al trabajo y progreso del alumnado.

2. Sistema de niveles: en este sentido, se diferencian distintos niveles de aprendizaje de modo que el estudiante ha de ir progresando para pasar al siguiente mediante la consecución de los objetivos propuestos por el docente.

3. Sistema de premios o insignias: el estudian te puede ir consiguiendo diferentes premios o insignias a modo de reconocimiento por una labor bien hecha o por haber mostrado un comportamiento valorado positivamente (ayudar a un compañero, presentarse voluntario en clase, entre otros).

4. Regalos: en esta ocasión, e! alumnado puede obtener alguna recompensa tangible al conseguir un logro o un conjunto de ellos.

5. Sistema de clasificaciones): consiste en otorgar diferentes posiciones a los estudiantes en función de los puntos, las insignias o recompensas - por ejemplo- que hayan conseguido hasta el momento.

6. Desafíos: a través de esta técnica se les puede motivar al alumnado mediante competiciones para ver quién obtiene más puntuación, o sube primero a otro nivel o cualquier otra recompensa que se nos pueda ocurrir.

2.3. Recursos para gamificar el aula o el aprendizaje.

Arcademics

Plaraforrna mulrijugador cuyo objetivo resideen aprender jugando (cálculo mental, inglés, etc.),

Brainscape

Plataforma de juegos tipo flashcards (tarjetas digitales) sobre distintos temas relacionados con las distintas áreas de conocimiento.

Cerebriti.

Plataforma de juegos que permite tanto el acceso como la creación de videojuegos con el objetivo de afianzar conocimientos.

ChemCaper

Se trata de una aplicación para el teléfono móvil cuyo objetivo es aprender química jugando.

Classcraft

Similar al videojuego Wor ld of\ Warcrafi Su esencia reside en que se pueden crear unmundo de personajes diferentes, tales como magos, guerreros o sanadores, los cualesdeberán cooperar entre sí en diferentes retoso misiones y así ir obteniendo recompensas

(puntos, oro... ) que puedan beneficiar al equipo.

ClassDojo

Al igual que Edmodo, es una plataforma que nos ofrece varias posibilidades, entre las cuales se encuentra la gamificación (recompensas, logros) y la comunicación con los padres como parte fundamental.

CodeCombat

Es un videojuego cuyo objetivo reside en quelos estudiantes aprendan a programar. Si nos adentramos en él veremos que se deberán ir resolviendo cienos desafíoscon el objetivo de avanzar de nivel y' mejorar nuestro equipamiento

Edmodo

Plataforma similar a una red social y que nos permite proponer a los estudiantes diferentes retos o desafíos de aprendizaje por los que pueden ganar premios o insignias a modo de reconocimiento.

Genially

Aunque no se trata de una plataforma de gamificación, merece la pena reseñarla puesto que nos resultaría de gran ayuda a la hora de garnificar nuestra aula. Es una herramienta que nos permite crear presentaciones, infografías, catálogos, entre otros, con un atractivo más especial y motivador para el estudiante.

Kahoot!

Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y' respuestas a modo de concurso, estableciendo ránquines y otorgando diferentes puntuaciones en función de la rapidez de respuesta.

Knowre

Plataforma de gamificación para "prender matemáticas divirtiéndose. Incluye retos sobre álgebra y geometría.

Minecraft (Education Edition)

Videojuego que se traslada a1 campo educativo y' donde se pueden trabajar los diferentes campos del saber (matemáticas, física, química, biología. geografía, historia, lectura, escritura, etc.). Se fomenta la colaboración a través de los retos propuestos por el profesor, el cual puede seguir en tiempo real el progreso de sus alumnos.

Monster Kit

ju ego de mesa cuyo objetivo es desarrollar diferentes competencias de los estudiantes del primer ciclo de educación primaria (artística, lecto-escrirura, matemática, creativa, etc.)

Pear Deck

Es un recurso muy atractivo para apoyar las presentaciones orales, exposiciones, entre otros. En este sentido, mientras que el docente se encuentra dando la lección puede emitir contenido a dispositivos de los estudiantes (Tablet, Srnarrphone...) como preguntas. Imágenes o material adicional de apoyo.

Play Brightcr

Plataforma de gamificación que permite la creación de un enromo propio de aprendizaje online (universo. misiones, puntuaciones, retos, problemas, etc.),

Quizizz

Herramienta para crear test que los estudiantes pueden contestar en clase entiempo real.

Quizlet

Plataforma de tarjetas digitales que sirve para repasar roda tipo de contenidos. Se pueden crear nuevas unidades de estudio (packs de tarjeras) o jugar a las ya creadas por otros usuarios.

The World Peace Game

Es un juego nacido para ser usado en campamentos y talleres específicos en Estados Unidos. A través de éste se permite a los estudiantes adentrarse de lleno en una simulación política (juego de rol en vivo) y se les da la oportunidad de aportar estrategias, soluciones o hacer contactos en el contexto de una comunidad que padece una gran crisis y con peligro de suceder una guerra inminente.

3. EXPERIENCIAS REALES CON EL USO DE LA GAMIFICACIÓN

Son muchos los ejemplos de buenas prácticas (Educación Infantil, Primaria y Secundaria) que se pueden tomar en consideración y servir como fuente de inspiración para desarrollar una experiencia propia. 

4. CONCLUSIONES

La gamificación es una técnica muy efectiva para el entrenamiento y adquisición de aprendizajes por parte de los discentes, con poder motivacional ambivalente de los elementos del juego en entornos de aprendizaje respaldados por la tecnología, que brindan sentimientos de autonomía, competencia y familiaridad.

Constatado que la gamificación no siempre obtiene resultados completamente positivos. el docente deberá saber reconducir la experiencia., ya que usar la gamificación crea experiencias de aprendizaje mediante la diversión, logrando así que el aprendizaje sea más significativo y funcional. Pero, para ello es indispensable tener tres objetivos claros:

  • Crear lazos afectivos entre e! alumno y e! juego (vínculo o fidelización) de modo que se comprometa con lo que está trabajando:
  • Motivar a los alumnos constantemente a continuar en el logro de objetivos y mejorar su aprendizaje; y recompensarles por un trabajo bien hecho.

5. PROPUESTA DE ACTIVIDADES PARA TRABAJAR EN EL AULA

1. ¿En qué materias crees que sería conveniente poner en práctica la gamificación como estrategia de aprendizaje? Justifica tu respuesta.

2. Desde tu punto de vista, ¿qué ventajas y' desventajas crees que puede tener este tipo de estrategia didáctica!

3. Realiza un cuadro descriptivo similar al que hemos presentado anteriormente en el que realices una búsqueda adiciona l de 5 recursos para gamificar el aula.

4. Realiza una búsqueda en Internet sobre 5 experiencias de gamificación en el aula de Educación Primaria. Describe cada una de ellas (dónde se ha desarrollado, qué temática han trabajado, qué estrategias han empleado, qué han conseguido, etc.) y compártela con tus compañeros.

5. Diseña una sesión de aprendizaje en la que utilices la gamificación como estrategia didáctica. Describe cómo lo harías, en qué mate ria, con qué recursos y qué resultados esperas conseguir.

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